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Anfangs stellt sich die Frage, ob die beiden Spiele überhaupt vergleichbar sind. Die Antwort fällt klar auf „Ja“. Nur warum? Wer sich beide Top-Titel genauer angeschaut hat, dem wird vielleicht aufgefallen sein, dass sie mehr miteinander gemeinsam haben, als man anfangs denken mag.
Die Handlung und ihre WirkungEs beginnt mit dem Zufall, dass die Haupfiguren, die jeweils in der First Person-Ansicht gesteuert werden, in geheime Machenschaften verwickelt werden, getreu dem Motto: „Zur falschen Zeit am falschen Ort.“
Wie es schon früher in anderen Titeln war und auch immer wieder vorkommen wird (siehe Half Life ² und STALKER), wird der Spieler im Verlauf des Spielens mehr und mehr in die Geschichte des Spiels eingeweiht.
Genau hier ist bei den Entwicklern Geschick gefragt, denn dieser Vorgang soll einerseits nicht abrupt geschehen, heißt: kurze Spieldauer, und trotzdem die Spannung aufrecht erhalten. Dieses Problem haben Crytek und id-Software auf unterschiedlichste Weise geschafft. Crytek setzt auf die (künstliche) Intelligenz der Gegner und die Möglichkeit, sich in einem großen Gebiet (zumindest was die Außenareale angeht) zu bewegen und zu verstecken. Das lässt Spielraum zum taktieren. Hingegen hat sich id-Software intensivst mit dem Thema Klaustrophobie beschäftigt.
Der Begriff „Spannung“ lässt sich damit auch gegen „Atmosphäre“ austauschen. Es gab seitens der Spieler schon leichte Klagen, FarCry sei teilweise zu langweilig und zu einseitig im Spielverlauf, man könnte herausinterpretieren: zu lang. Aber auch Doom 3 bleibt nicht verschont. Wirklich langweilig wird es hier nicht, jedoch optisch kann es etwas fad werden, womit wir beim zweiten Punkt der Gemeinsamkeiten wären:
Die Grafik, die SoundkulisseFarCry sowie Doom 3 bieten die höchste Grafikpracht, die zur Zeit in Form eines Spiels erhältlich ist. In beiden Fällen nutzen die Entwickler die DirectX 9-Power der Grafikkarten nahezu perfekt aus, jedoch auf unterschiedlichste Weise. Zum Beispiel das Thema „Bump Mapping“:
ID-Software verpasste so gut wie jeder Textur Doom 3s eine Bumpmap, was die Wirkung erzielt, dass man denkt, sich in einem vollkommen detaillierten, dreidimensionalen Raum zu befinden. Dabei werden Unmengen an Polygonen eingespart. Hier kritisierten auch schon Stimmen die eckigen Monster, welche unrealistisch aussehen mit den wenigen Polygonen. Wer das Spiel aber kennt, weiß eigentlich, dass man nicht wirklich viel, besser gesagt keine Zeit hat, um sich die Viecher von Nahem anzusehen. Was die Innenräume FarCrys angeht, so fällt das Urteil ähnlich aus. Zum einen weist FarCry auch unmengen von Bumpmaps auf, zum anderen kommt an manchen Stellen die DirectX 9-Technik „Displacement Mapping“, die erweiterte Form des Bumpmappings, zum Einsatz. Das gibt Strukturen, in FarCry bevorzugt aus Steinen aufgebaute Gänge (siehe Bild) eine extrem realistisch wirkende Tiefe.

FarCry’s Displacement Mapping Doom 3’s Bumpmapping