Entity
Gegenstaende und Gegner mit KI
| [AI] - [Grunt] [AI] - [Gunship] [AI] - [MercCover] |
| [Doors] - [AutomaticDoor] |
| [Elevator] - [AutomaticElevator] |
| [Lights] - [DynamicLight] |
| [Others] - [DamageArea] [Others] - [DestroyableObject] |
| [Particle] - [ParticleEffect] |
| [Pickups] - Waffen allgemein [Pickups] - [KeyCard] |
| [Render] - [Fog] |
| [Trigger] - allgemein [Trigger] - [DelayTrigger] [Trigger] - [PlaceableExplo] [Trigger] - [ProximityKeyTrigger] [Trigger] - [ProximityTrigger] |
| [Vehicles] - [Buggy] |
| [Weapons] - [MountedWeaponMG] |
| [AI] - [Grunt] ist ein Gegner im Spiel. |
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| [Entity Properties2] | |||||||||||||||
| Gun Ready = | Sofern der [Grunt] eine Waffe ueber [Entity Propertiers] - [Equipment] erhalten hat, haelt er sie auch in der Hand. | ||||||||||||||
| behaviour = | Hier wird dem [Grunt] eine Taetigkeit zugewiesen. Diese kann ueber einen [AIAnchor] konkretisiert werden. | ||||||||||||||
| groupid = | Kennzeichnet die Zugehoerigkeit zu einer bestimmten Gruppe. Dies ist teilweise bei den Fahrzeugen entscheidend.. | ||||||||||||||
| sightrange = | [Hellrote Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner 100%ig sehen/bemerken wird, wenn sie in seinem Sichtfeld sind. In welcher Weise damit die [Dunkelrote Linie] zusammenhaengt ist noch unklar, jedoch aendert sie sich entsprechend der [Hellroten Linie]. | ||||||||||||||
| soundrange = | [gruene Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner (bei einfachem Laufen?) 100%ig hoeren wird.. | ||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| DropPack = | Auswahl an Gegenstaenden die vom [Grunt] fallengelassen werden (nach seinem Tod). | ||||||||||||||
| Equipment = | Auswahl der mitgefuehrten Gegenstaende durch den [Grunt]. Erst ueber [Add] ein [Equipment-Pack] erstellen. |
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| Model = | Gibt das Aussehen des Grunt an. Hier koennen die Body-Modelle geladen werden. Eine weitere Verfeinerung findet dann ueber [DataBaseView] - [Materials] - oeffnen - [Mercenaries] statt. Dort koennen dann auch [Entity] - [Other] - [Deadbody] veraendert werden. | ||||||||||||||
| attackrange = | [Blaue Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er noch versucht anzugreifen. | ||||||||||||||
| commrange = | [Gelbe Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er mit Anderen kommunizieren kann (Zuruf?). | ||||||||||||||
| max_health = | Gibt die Lebenspunkte an. | ||||||||||||||
| species = | Trifft Aussage ueber Freundschaftsverhaeltnis: 0 = Freund 1 = Feind |
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| [AI] - [Gunship] Hubschrauber der Gegner absetzen/aufnehmen kann. |
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| [Entity Properties2] | |||||||||||||||
| groupid = | Wird zum Zuweisen von KI's benoetigt, die mit dem Heli fliegen sollen/koennen. Maximal 4 KI's, wovon einer das MG benutzt. 3 KI's koennen abgeladen werden.. | ||||||||||||||
| sightrange = | Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner 100%ig sehen/bemerken wird, wenn sie in seinem Sichtfeld sind. | ||||||||||||||
| soundrange = | Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner (bei einfachem Laufen?) 100%ig hoeren wird. Der Wert ist standardmaessig nur auf 10, weil der Heli ja sehr laut ist. | ||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| AttackAltitude = | Die Hoehe (vom Ziel aus gesehen), die der Heli einzunehmen versucht, wenn er angreift. | ||||||||||||||
| FlightAltitude = | Normale FlugHoehe. | ||||||||||||||
| FlightAltitudeMin = | Minimal FlugHoehe. | ||||||||||||||
| IgnoreCollisions = | Heli nimmt an Hindernissen keinen Schaden bzw. wird davon nicht aufgehalten. | ||||||||||||||
| Model = | Aussehen/Modell. | ||||||||||||||
| Pathloop = | Gibt an, ob der Heli seinen vorgegebenen Weg als Rundflug ausfuehrt. | ||||||||||||||
| SoundOutdoorOnly = | Gibt an, ob der Heli-Sound nur im Outdoor bereich hoerbar ist. | ||||||||||||||
| StartDelay = | Verzoegerung nach dem Start-Befehl. | ||||||||||||||
| attackrange = | Gibt die Distanz an, auf die er noch versucht anzugreifen. | ||||||||||||||
| character = | Gibt die KI-Moeglichkeiten an. Kann auch auf ein Schwein eingestellt werden. | ||||||||||||||
| commrange = | Gibt die Distanz an, auf die er mit Anderen kommunizieren kann (Zuruf/Funk?). | ||||||||||||||
| dropAltitude = | Die Hoehe, aus der die Begleitmannschaft abgeworfen wird. | ||||||||||||||
| max_damageattack = | Maximaler Schaden, der der Heli vertraegt? | ||||||||||||||
| max_health = | Maximale Heilung, durch regenerieren. | ||||||||||||||
| pathname = | Name der [TagPoint]'s ohne Nummerierung, denen der Heli folgen soll. Der Name muss das Wort 'PATH' (grossgeschrieben) beinhalten! | ||||||||||||||
| pathstart = | Kein Effekt!? | ||||||||||||||
| pathsteps = | Anzahl der abzufliegenden [TagPoint]'s. | ||||||||||||||
| pointAttack = | Name des [TagPoints], an dem ein Angriff stattfinden soll. | ||||||||||||||
| pointBackOff = | Name des [TagPoints], an den er nach [GoPath] ohne [Pathloop] zurueckkehren soll. | ||||||||||||||
| pointReinforce = | Name des[TagPoints], an dem er die Begleitmannschaft ansetzen soll. | ||||||||||||||
| species = | Trifft Aussage ueber Freundschaftsverhaeltnis: 0 = Freund 1 = Feind |
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| [ExplosionParams] - [Damage] = | Schaden, den der Heli bei seiner Zerstoerung austeilt. | ||||||||||||||
| [ExplosionParams] - [Radius] = | Weite von [Damage] | ||||||||||||||
| [ExplosionParams] - [RadiusMax] = | Weite in der abnehmend [Damage] verteilt wird. | ||||||||||||||
| [ExplosionParams] - [RadiusMin] = | Weite in der der maximale Schaden von [Damage] verteilt wird. | ||||||||||||||
| [GunnerParams] - [attackrange] = | Gibt die Distanz an, auf die der MG-Schuetze noch versucht anzugreifen (wenn ein MG vorhanden ist). | ||||||||||||||
| [GunnerParams] - [sightrange] = | Gibt die Distanz an, auf die der MG-Schuetze Gegner erkennt. | ||||||||||||||
| [AI] - [MercCover] ist ein Gegner im Spiel. Siehe auch [AI] - [Grunt] |
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| [Entity Properties2] | |||||||||||||||
| Has Light = | Sofern der [MercCover] ueber eine Taschenlampe verfuegt, benutzt er sie umgehend. | ||||||||||||||
| [Doors] - [AutomaticDoors] | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Automatic = | Gibt an, ob die Tuer sich bei Annaeherung oeffnen soll. | ||||||||||||||
| CloseDelay = | Verzoegerung, bis die Tuer sich automatisch schliesst. | ||||||||||||||
| CloseTimer = | Gibt an, ob [CloseDelay] beruecksichtigt wird. | ||||||||||||||
| Enabled = | Gibt an, ob der Spieler die Tuer auch manuell oeffnen kann. | ||||||||||||||
| [Elevator] - [AutomaticElevator] | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Active = | Gibt an, ob er im Spiel nutzbar ist. | ||||||||||||||
| Automatic = | Gibt an, ob sich der Fahrstuhl beim Betreten in Gang setzen soll. | ||||||||||||||
| MovingSpeed = | Geschwindigkeit des Fahrstuhls. | ||||||||||||||
| Direction - X,Y und Z = | Wohin soll sich der Fahrstuhl bewegen. In der Regel nur [Z] (oben). Auch negativen Werte moeglich. | ||||||||||||||
| LightRotSpeed = | Geschwindigkeit der Warnlampe, falls vorhanden. | ||||||||||||||
| [Lights] - [DynamicLight] | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Active = | Gibt an, ob das Licht eingeschaltet ist. | ||||||||||||||
| Diffuse = | Farbe des Lichts. | ||||||||||||||
| DiffuseMultiplier = | Irgendwas mit Lichtstaerke und dessen Sichtweite!? | ||||||||||||||
| IgnoreTerrain = | Das Licht wird nicht auf dem Terrain gezeigt, aber an anderen Gegenstaenden. | ||||||||||||||
| LightDir = | Ausrichtung an den Achsen X, Y und Z. Funktioniert in Verbindung mit [ProjectorTexture]. | ||||||||||||||
| LightStyle = | Gibt die Art des Lichts an. Beispiele:
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| OuterRadius = | Weiteste Entfernung, auf der das Licht noch auf Gegenstaende scheint. | ||||||||||||||
| ProjectInAllDirs = | Hebt die Beschraenkung von [LightDir] auf und laesst [ProjectorTexture] in alle Richtungen scheinen. | ||||||||||||||
| ProjectorFov = | Gibt den Winkel an, in dem die [ProjectorTexture] erscheint (gemaess [LightDir]). Max = 180 |
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| ProjectorTexture = | Gibt die Texture an, die im Licht scheinen soll. Typ = DDS-Datei |
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| Shader = | Verleiht dem Lichtschein einen zusaetzlichen Effekt. Beispielsweise: Unter [ProjectorTexture] eine Texture laden und in eine bestimmt Richtung scheinen lassen. Nun noch als Shader die Datei 'Light_moving_ruins1' laden. Das Licht bewegt sich. |
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| lighttype = | Gibt die zugehoerige Lampe an. 0 = keine Lampe 1 = kleine Blechlampe 2 = Neonroehre mit Gitter |
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| shakeAmount = | Nur in Verbindung mit [lighttype]. Staerke des Wackeln der Lampe. |
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| shakeRefreshTime = | Nur in Verbindung mit [lighttype]. Werte unter '1' lassen die Lampe auspendeln. Werte ueber '1' lassen sie weiterpendeln. |
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| [Others] - [DamageArea] | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Damage = | Gibt die Hoehe des Schaden an, der angerichtet wird. | ||||||||||||||
| [Others] - [DestroyableObject] | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Damage = | Gibt die Hoehe des Schaden an, der zur Explosion benoetigt wird. | ||||||||||||||
| Explosion = | Gibt an, ob eine Explosion stattfinden soll. | ||||||||||||||
| ExplosionRadius = | ??? | ||||||||||||||
| ExplosionTable = | Bezeichnet die Explosion aus der [DataBaseView]. Kann theoretsich manuell veraendert werden. | ||||||||||||||
| Hidden = | Gibt an, ob das Objekt sichtbar ist. | ||||||||||||||
| Model = | Modell vor der Explosion. | ||||||||||||||
| ModelDestroyed = | Modell nach der Explosion. | ||||||||||||||
| PlayerDamage = | Schaden, den der Spieler im Nahbereich erleidet. | ||||||||||||||
| PlayerDamageRadius = | Gibt den Umkreis des Schaden an, in dem der Spieler den Schaden erleidet. | ||||||||||||||
| [AISoundEvent] - [GenerateAISoundEvent] = |
Gibt an, ob die Expolsion von Gegnern wahrnehmbar ist. | ||||||||||||||
| [AISoundEvent] - [Radius] = |
Gibt den Umkreis an, in dem Gegner die Explsion wahrnehmen. | ||||||||||||||
| [Particle] - [ParticleEffect] Effekt wird ueber [DataBaseView] zugewiesen. Siehe auch [Schnelluebersicht] - [Partikel-Effekte] |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Scale = | groesse des Effekts | ||||||||||||||
| SpawnPeriod = | Geschwindigkeit in der sich der Effekt wiederholt (in Sekunden). | ||||||||||||||
| UpdateRadius = | Entfernung, aus der der Effekt noch sichtbar ist. | ||||||||||||||
| [Pickups] - Waffen allgemein | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Amount = | Gibt die Anzahl der damit aufgenommenen Munition an | ||||||||||||||
| [Pickups] - [KeyCard] | |||||||||||||||
| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| KeyNumber = | Nummer des Schluessels muss mit der Tuer oder dem Ausloeser der Tuer uebereinstimmen. | ||||||||||||||
| Model = | Bestimmt das Aeussere (Farbe). Kann auch zweckentfremdet werden, jedoch stimmt dann die Anzeige im [HUD] nicht mehr ueberein. | ||||||||||||||
| PlayerOnly = | Gibt an, ob die KeyCard nur vom Spieler aufgenommen werden kann. | ||||||||||||||
| RespawnTime = | Gibt an, nach wievielen Sekunden diese Karte nach der Wegnahme wieder erschein (Multiplayer). | ||||||||||||||
| [Render] - [Fog] Nebeleinstellungen |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Color = | Bestimmt die Farbe des Nebels | ||||||||||||||
| EndDist = | Gibt die Sichtweite innerhaoeb des Nebels an. | ||||||||||||||
| StartDist = | Gibt die Entfernung des Nebel-Beginns an. | ||||||||||||||
| [Trigger] - allgemein Ausloeser |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| TriggerOnce = | Ausloesung einmal/mehrmals. | ||||||||||||||
| [Trigger] - [DelayTrigger] zeitverzoegerter Ausloeser |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Delay = | Die Laenge der Verzoegerung in Sekunden. | ||||||||||||||
| Enable = | Gibt an, ob der Ausloeser ausgeloest werden kann. | ||||||||||||||
| PlaySequenze = | Gibt den Namen der 'CutScene' an, die abgespielt werden soll. | ||||||||||||||
| TriggerOnce = | Gibt an, ob die Ausloesung nur einmal ausgefuehrt werden kann. | ||||||||||||||
| [Delay Trigger] | |||||||||||||||
| On InputTrigger = | Ereignisausfuehrung nach einem Impulse durch ein anderes Objekt. | ||||||||||||||
| On OutputTrigger = | Ereignisausfuehrung wie bei [On InputTrigger], jedoch nach [Delay]-Sekunden. | ||||||||||||||
| [Trigger] - [PlaceableExplo] Ausloeser fuer [Objects] - [Entity] - [PickUp] - [PickupExplo] |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Active = | Gibt an, ob der Trigger nutzbar ist. | ||||||||||||||
| AutomaticPlaceable = | [PickupExplo] wird automatisch eingesetzt oder muss erst ueber benutzen aktiviert werden. | ||||||||||||||
| ExplosionScale = | groesse des Sprengungseffekt | ||||||||||||||
| InitiallyVisible = | Gibt an, ob die Vorrichtung zu sehen ist. | ||||||||||||||
| Countdown = | Countdown-Start | ||||||||||||||
| expl... = | Rund um den verursachenden Schaden | ||||||||||||||
| [Trigger] - [ProximityKeyTrigger] Ausloeser fuer Schluesselkarten |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Es werden die gleichen Einstellungen benutzt, wie beim [ProximityTrigger], Ausnahme: |
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| NeededKey = | Gibt die Nummer der zur Verwendung benoetigten KeyCard an. | ||||||||||||||
| [Trigger] - [ProximityTrigger] Ausloeser |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| ActivateWithUseButton = | Gibt an, ob zum Ausfuehren ein Tastendruck ('Benutzen') benoetigt wird. | ||||||||||||||
| Dim X, Y und Z = | Die Abmessungen des Ausloesers. Die Funktion 'Select & Scale' oben in der Symbol-Menueleiste ist untauglich! |
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| Enabled = | Gibt an, ob der Ausloeser ausgeloest werden kann. | ||||||||||||||
| EnterDelay = | Gibt eine Verzoegerung in Sekunden zum Ausfuehren der Befehle unter [Input-/Output-Events] - [On Enter] an. | ||||||||||||||
| ExitDelay = | Gibt eine Verzoegerung in Sekunden zum Ausfuehren der Befehle unter [Input-/Output-Events] - [On Exit] an. | ||||||||||||||
| InVehicleOnly = | Gibt an, ober der Trigger nur durch Fahrzeuge ausgefuehrt werden kann. | ||||||||||||||
| OnlyKI = | Gibt an, ober der Trigger nur durch die KI ausgefuehrt werden kann. | ||||||||||||||
| OnlyMyPlayer = | Gibt an, ober der Trigger nur durch eigenen Mitspieler ausgefuehrt werden kann. | ||||||||||||||
| OnlyPlayer = | Gibt an, ober der Trigger nur durch den Spieler selbst ausgefuehrt werden kann. | ||||||||||||||
| PlaySequenz = | Gibt an, welche 'Cutscene' ([Track View]) bei einer Ausloesung abgespielt werden soll. | ||||||||||||||
| TriggerOnce = | Gibt an, ob die Ausloesung nur einmal ausgefuehrt werden kann. | ||||||||||||||
| [Vehicles] - [Buggy] Fahrzeug |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Active = | Gibt an, ob das Fahrzeug benutzt werden kann. | ||||||||||||||
| LightsOn = | Fahrzeug schaltet beim 'Einsteigen' das Licht ein. | ||||||||||||||
| Pathloop = | Gibt an, ob das Fahrzeug den zugewiesen Pfad als Rundfahrt machen soll oder am letzten Punkt halten soll. Im letzteren Fall steigen die Insassen dann dort aus. | ||||||||||||||
| ReinforcePoint = | [TagPoint] an dem die weitere Insassen abgesetzt werden sollen. | ||||||||||||||
| SameGroupID = | Gibt an, ob die Benutzer des Fahrzeugs die gleiche [GroupID] haben muessen. Wenn nicht, werden die umstehenden KI's genommen. | ||||||||||||||
| Useable = | Gibt an, ob der Spieler das Fahrzeug benutzen kann. KI kann das Fahrzeug benutzen. | ||||||||||||||
| commrange = | Gibt die Distanz an, auf die er mit Anderen kommunizieren kann (Zuruf?). | ||||||||||||||
| damage_players = | 0 = kein Schaden fuer Spieler 1 = Schaden fuer Spieler. Wird jedoch nicht gewertet, wenn man im gleichen Team ist. |
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| forwardspeed = | Geschwindigkeit des Fahrzeugs. 1 = Maximum | ||||||||||||||
| pathname = | Namen der [TagPoint]'s denen der Buggy folgt (ohne Nummerierung). | ||||||||||||||
| pathsteps = | Anzahl der abzufahrenden [TagPoint]'s beim Pfad | ||||||||||||||
| pointBackOff = | Name des [TagPoint]'s der angefahren wird, wenn er dazu angewiesen wird. Aber wie? | ||||||||||||||
| pointReinforce = | Name des [TagPoint]'s der angefahren wird, um Insassen abzusetzen. | ||||||||||||||
| species = | Trifft Aussage ueber Freundschaftsverhaeltnis: 0 = Freund 1 = Feind. |
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| [ExplosionParams] - [Damage] = | Schaden, den das Fahrzeugs aushaelt, bevor es explodiert. | ||||||||||||||
| [ExplosionParams] - [Radius] = | Weite von [Damage] | ||||||||||||||
| [ExplosionParams] - [RadiusMax] = | Weite in der abnehmend [Damage] verteilt wird. | ||||||||||||||
| [ExplosionParams] - [RadiusMin] = | Weite in der der maximale Schaden von [Damage] verteilt wird. | ||||||||||||||
| [Weapons] - [MountedWeaponMG] feststehendes MG |
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| [Entity Properties] | |||||||||||||||
| Hidden = | Gibt an, dass der Gegenstand sichtbar/unsichtbar ist. | ||||||||||||||
| UserPhys = | Evtl., ob per Scripting was veraendert wird? | ||||||||||||||
| angHLimit = | Gibt die Gradzahl nach links und rechts an, wie weit sich das MG drehen laesst. 179 ist Maximum und hebt das Limit auf (frei schwenkbar). | ||||||||||||||
| angVLimitMax = | Maximale Gradzahl fuer die vertikale Schwenkung nach oben. | ||||||||||||||
| angVLimitMin = | Maximale Gradzahl fuer die vertikale Schwenkung nach unten. | ||||||||||||||
| mountHeight = | Gibt die StandHoehe des Benutzes an. | ||||||||||||||
| mountRadius = | Gibt die Entfernung des Benutzers zum MG an. | ||||||||||||||
Mit freundlicher Genehmigung von www.sandbox.6x.to (von dort stammt dieses Tutorial).

